On retrouve les jeunes gamers Antoine, Vénus et Adem, qui sauveront à nouveau le monde, cette fois menacé par l'irruption de « méchants » issus d'un monde virtuel. Les collégiens, invités à participer à un jeu vidéo grandeur nature, sont manipulés via leur casque de réalité virtuelle et amenés à tuer les autres humains. Un chat étrange guide et aide nos héros, les seuls à résister. Moins original que le premier volume avec un goût de déjà vu, les amateurs de séries apprécieront de retrouver un univers de jeux vidéo abordé avec humour.
Recherche préremplie — titre et auteur, toutes éditions confondues — chez 8 marchands d’occasion et sites de petites annonces.
| Année | Éditeur | ISBN | Pages | Ville | Occasion | Notice | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | Éd. Rouergue | 978-2-8126-2204-5 | 364 | [Arles] | AbeBooks · Momox |
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