On retrouve les jeunes gamers Antoine, Vénus et Adem, qui sauveront à nouveau le monde, cette fois menacé par l'irruption de « méchants » issus d'un monde virtuel. Les collégiens, invités à participer à un jeu vidéo grandeur nature, sont manipulés via leur casque de réalité virtuelle et amenés à tuer les autres humains. Un chat étrange guide et aide nos héros, les seuls à résister. Moins original que le premier volume avec un goût de déjà vu, les amateurs de séries apprécieront de retrouver un univers de jeux vidéo abordé avec humour.
Commandez sur Amazon, ou vérifiez la disponibilité chez les libraires indépendants et réservez pour un retrait ou une livraison : Place des Libraires couvre toute la France, Paris Librairies les librairies parisiennes.
Recherche préremplie — titre et auteur, toutes éditions confondues — chez 7 marchands d’occasion et sites de petites annonces.
| Année | Éditeur | ISBN | Pages | Ville | Occasion | Librairie | Notice | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | Éd. Rouergue | 978-2-8126-2204-5 | 364 | [Arles] | AbeBooks · Momox |
Beaucoup d’éditions sont épuisées — soyez prévenu par email quand une offre d’occasion réapparaît, au prix qui vous convient.
Votre adresse sert uniquement à vous prévenir pour ce livre : une confirmation vous sera demandée par email, et chaque message contient un lien de désinscription en un clic. Aucune revente, aucune lettre d’information.
| En librairie |
| BNF → |