# Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations

> Fiche œuvre du catalogue https://superlivre.fr/livre/entre-le-jeu-et-le-joueur-cb475314995 (données du dépôt légal BnF).

- **Auteur** : [Liège game lab](https://superlivre.fr/auteur/liege-game-lab-cb17855370r)
- **Première parution** : 2023
- **Langue** : français
- **Genres** : [Actes de congrès](https://superlivre.fr/genre/actes-de-congres-cb120611486), [Construction](https://superlivre.fr/genre/construction-cb119760462), [Jeux vidéo](https://superlivre.fr/genre/jeux-video-cb13318902d), [Joueurs de jeux vidéo](https://superlivre.fr/genre/joueurs-de-jeux-video-cb16988626g), [Médias et culture](https://superlivre.fr/genre/medias-et-culture-cb12551333c), [Pratique](https://superlivre.fr/genre/pratique-cb11975857p)
- **Éditions recensées** : 1 (2023–2023)

## Résumé

« Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts...

## Éditions

| Année | Éditeur | Ville | Pages | ISBN |
|---|---|---|---|---|
| 2023 | [Presses universitaires de Liège](https://superlivre.fr/editeur/presses-universitaires-de-liege) | Liège (Belgique) | 400 | 2875623613, 978-2-87562-361-4 |
